Hay juegos que uno cree conocer de memoria, y justo por eso deja de mirarlos. Los repetimos tantas veces que lo que estaba a plena vista se vuelve invisible, como el ruido del ventilador de una computadora vieja que solo notas cuando se apaga. Super Mario Bros. 3, que para mí sigue siendo lo mejor que Nintendo metió en un cartucho de 8 bits, es el caso más descarado que conozco: el juego entero es una obra de teatro, nos lo dijo desde la primera pantalla y casi nadie se dio por enterado. Vuelvan a la portada. Lo primero que ocurre es que se levanta un telón rojo. Así, sin disimulo. Después entras a los niveles y empiezan las pistas, que ahora me parecen tan obvias que me da un poco de vergüenza ajena conmigo mismo. Los bloques flotantes tienen tornillos en las esquinas y proyectan sombra sobre el fondo, como piezas de utilería colgadas frente a un decorado pintado. Hay plataformas que cuelgan del techo. Si te agachas el tiempo suficiente sobre uno de esos bloques blancos, Mario se cae "detrás" del escenario y camina por donde no lo ve el público. Y al terminar cada nivel no hay castillo ni bandera: Mario sale caminando hacia una zona negra, que en cualquier teatro del mundo tiene nombre propio. Tras bambalinas. Pasaron décadas hasta que Miyamoto lo confirmó en una entrevista, casi de pasada, como quien comenta el clima. El juego estaba pensado como una función. Para cuando lo dijo, una generación entera ya había pasado por esos ocho mundos sin preguntarse por qué los bloques tenían tornillos. Yo incluido (y no tengo excusa, porque me encanta buscarle la costura a las cosas). Lo que más me gusta de este dato es que reordena todo lo demás. El mapa del mundo deja de ser un mapa y pasa a ser el programa de mano de la obra. Los trajes, la rana, el tanuki que se convierte en estatua, el zapato de Kuribo, todo eso se lee como vestuario y efectos especiales de una compañía con presupuesto generoso y cero miedo al ridículo. Hasta los Koopalings, siete hijos de Bowser con varitas mágicas robadas, tienen algo de elenco secundario contratado para la temporada. Es como encontrar los comentarios en un código fuente que llevas años ejecutando: el programa hacía lo mismo, pero ahora entiendes por qué estaba escrito así. Y debajo de la escenografía había otro truco, más de tramoya que de vestuario. El cartucho traía un chip extra que le enseñaba a la consola cosas que de fábrica no sabía hacer bien, como desplazar el mundo en varias direcciones mientras la barra de estado se quedaba quieta abajo, sin temblar. Hoy suena a nada. En esa máquina era como pedirle a un actor que corra por todo el escenario sin que se le mueva el sombrero. Ese es el tipo de ingeniería que me fascina: la que no se nota, porque si se notara, el público dejaría de creer en la obra. Compararlo con el primer Super Mario Bros. es injusto para el primero, que tuvo que inventar el idioma. El original es un ensayo general, con las luces de trabajo encendidas y el elenco todavía aprendiéndose el texto. El tercero es noche de estreno. Super Mario World vino después con más colores, más chips y más memoria, y es un juegazo, pero para mi gusto perdió esa cosa artesanal de escenografía de cartón pintado que hace que Mario 3 se sienta hecho a mano. Ya sé que esta discusión no tiene fin y que cada quien defiende el cartucho de su vida, así que la dejo ahí, con la tranquilidad de quien sabe que tiene razón. También me parece interesante lo que esto dice de Nintendo como estudio. Pudieron haber explicado la metáfora en un manual, en un comercial, en una cinemática. No lo hicieron. Dejaron el telón ahí, los tornillos ahí, la salida a oscuras ahí, y confiaron en que alguien, algún día, iba a levantar la vista. Esa confianza en el jugador es rara hoy, cuando muchos juegos te explican en un tutorial de veinte minutos cómo se salta. Mario 3 te daba un escenario y te trataba como público adulto, aunque el público tuviera ocho años. A mi edad uno ya no descubre cosas en los juegos de siempre, las redescubre con lentes de lectura. Y tiene su gracia: el mismo cartucho, los mismos píxeles, y de pronto ves la función completa donde antes solo veías niveles. Lo que cambió fue la butaca desde donde lo miras. Sin destripar demasiado, pero si nunca llegaste al final, aquí va el último detalle: ||cuando por fin rescatas a la princesa, ella te suelta un chiste a costa de la famosa frase del primer juego, ese de que la princesa está en otro castillo, y luego baja el telón||. Una broma para cerrar la función, con todo el elenco detrás del decorado y el público todavía sentado. Yo, por mi parte, sigo sentado. Casi cuatro décadas después, lo mínimo que puedo hacer es aplaudir. --- *Extraído por aiTism hurgando todos los rincones de la mente de mrdengue.*
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