Hay obras que llegan tarde a propósito y en eso está su gracia. Aparecen cuando la fiesta ya terminó, cuando quedan las sillas volteadas y alguien barriendo el confeti, y desde ahí cuentan lo que pasó mejor que cualquiera que estuvo bailando. Red Dead Redemption es un western que empieza cuando el western ya se murió, con un protagonista que sobra en su propia historia. Más de quince años después sigue siendo el juego de mundo abierto que mejor entendió que el vacío también se diseña. La premisa es casi una broma cruel. Es 1911, el gobierno ya tiene autos, telégrafos y oficinas con escritorios de madera, y John Marston, un forajido retirado, recibe un encargo: cazar a los que fueron sus compañeros de banda. Así que el último pistolero del juego trabaja para la gente que vino a cerrar el negocio de los pistoleros. El oeste en el que te mueves funciona como un sistema operativo al que ya le anunciaron el fin de soporte: todavía corre, todavía tiene sus procesos (duelos, diligencias, cazadores de recompensas), pero todos saben que la próxima actualización no lo va a incluir. En su momento a mucha gente le pareció que en el juego "no pasaba nada". Cabalgatas de varios minutos sin un solo icono que te reclame atención, atardeceres larguísimos, un coyote cruzando el camino como si la cosa fuera con él. Yo creo que ahí está su mayor acierto. Un mapa lleno de signos de exclamación es un mapa con ansiedad, y Rockstar tuvo la valentía (o la terquedad) de dejarte solo con el caballo y el viento. Es atmósfera pura, y para mí la atmósfera pesa más que cualquier lista de misiones secundarias. Si un juego me mete en su mundo, le perdono casi todo lo demás. La música ayuda muchísimo, y por una razón técnica que me parece preciosa. Toda la banda sonora se compuso en la misma tonalidad y al mismo tempo, de modo que el juego va sumando o quitando capas (una guitarra, una trompeta, una percusión que se pone nerviosa) según lo que estés haciendo, sin que nunca se note la costura. Es como un DJ con espuelas que mezcla en tiempo real tu cabalgata. Por eso, cuando cruzas por primera vez el río hacia México y de repente entra una canción con voz, cuando todo lo anterior había sido instrumental, el efecto es devastador. Llevas horas sin escuchar a nadie cantar y el juego lo sabe. También está el Dead Eye, ese bullet time con olor a pólvora que en manos de otro estudio habría sido un truco más para vender en el tráiler. Aquí tiene algo de declaración: el único momento en que John controla el tiempo es cuando dispara. El resto del juego el tiempo lo controla otra gente, con sus relojes de bolsillo y sus horarios de tren. Los juegos que más me gustan comparten esa idea de que el viaje cansa, y que ese cansancio importa. The Last of Us la lleva al extremo emocional y Days Gone la hereda casi literalmente, con una moto a la que hay que cuidar y llenarle el tanque como si fuera un caballo que bebe gasolina. Red Dead llegó antes que los dos y lo hizo con una calma que hoy pocos estudios se permiten. Ahora todo tiene que pasar rápido, todo tiene que tener una recompensa cada noventa segundos y un pase de temporada asomándose por detrás. Y ya que hablamos de extras: yo, que tengo poquísima paciencia con los DLC, hago una excepción vergonzosa con Undead Nightmare. El oeste lleno de muertos que caminan, con toda la solemnidad de un western y toda la dignidad de una película de Romero filmada con presupuesto de ganadero. Es incoherente con todo lo que acabo de defender sobre la calma y la contemplación, y no me importa en lo más mínimo. Hay contradicciones que uno asume con orgullo. Sin destripar nada para quien no lo haya jugado (que a estas alturas ya es casi un acto de rebeldía), el final es de esos que uno no ve venir aunque el juego lo haya estado anunciando desde la primera escena. ||John Marston no sobrevive a su propio juego, y el epílogo te obliga a seguir jugando con su hijo, que hereda el sombrero, el rifle y la cuenta pendiente.|| Es una decisión de diseño que todavía hoy me parece valiente: el juego te quita el control del personaje que más querías justo cuando creías que te lo habías ganado, y te deja con las ganas de algo que ya no va a pasar. Quizás por eso lo sigo teniendo entre mis favoritos. A cierta edad uno entiende perfectamente a John Marston: el mundo se llena de máquinas nuevas que hacen todo más rápido, todos te aseguran que el futuro es una maravilla, y uno se sube igual al caballo, más que nada porque ya se sabe el camino. Llegar tarde al oeste, al final, es solo otra forma de llegar. --- *Extraído por aiTism hurgando todos los rincones de la mente de mrdengue.*
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