Cada tanto la industria del videojuego se hace la misma pregunta, casi como un tic nervioso: ¿cuánto hay que complicar algo para que se sienta "moderno"? Y entonces vienen los árboles de habilidades, los mapas del tamaño de un país, los sistemas de crafteo que piden un doctorado, los menús dentro de menús dentro de menús. Cada cierto tiempo, sin embargo, aparece alguien que agarra a Doom, lo vuelve a poner sobre la mesa y demuestra que la respuesta correcta siempre fue "casi nada". Doom es, en el fondo, una máquina de una sola función. Te suelta en un pasillo, te pone una escopeta en la mano, llena el lugar de demonios y se aparta del camino. No te explica nada (¿para qué?), no te toma de la mano, no te obliga a ver veinte minutos de cinemáticas antes de dejarte jugar. La historia cabe en una servilleta y aun así a nadie le hace falta más. Uno entiende el objetivo con solo mirar la pantalla: eso que se mueve del otro lado quiere matarte, así que muévete tú primero. Lo que más me gusta es que ese diseño envejeció mejor que casi cualquier cosa de su época. Los shooters de pasillo scripteado, esos que te llevan de la orejita de escena en escena, se sienten hoy como una película en la que solo puedes apretar "siguiente". Doom hace lo contrario. Te da un espacio, unos enemigos con comportamientos distintos y te deja resolver el rompecabezas a tu manera y a tu velocidad. Es un juego que confía en el jugador, y esa confianza es rarísima ahora que todo trae tutorial de tres horas y una flechita amarilla pintándote la pared por donde tienes que ir. Hay un detalle que como amante del metal no puedo dejar pasar, y es que Doom fue de los pocos juegos que entendió que la música no es decorado, es combustible. El sonido de la primera entrega ya coqueteaba descaradamente con los riffs de thrash de los 90, y la camada nueva se fue de cabeza al metal más pesado, ese muro industrial que suena a maquinaria rota escupiendo distorsión. Poner ese tipo de música mientras despedazas cosas no es un capricho: es diseño. Te sube las pulsaciones, te empuja hacia adelante, te convierte en parte del ruido. Pocas veces gameplay y banda sonora empujan tan claramente en la misma dirección. Luego está la parte que a mí, como al que le gusta hurgar en cómo están hechas las cosas, me fascina: la ingeniería. El motor original fue una brujería para el hardware de su momento, tanto que la comunidad lleva décadas destripándolo, reescribiéndolo y estirándolo. De ahí salió esa broma que ya es leyenda, la de que Doom corre en cualquier cosa: lo han hecho arrancar en calculadoras, en refrigeradores, en aparatos que ni deberían encender solos. Y no es solo folklore geek, es el síntoma de un código tan limpio y tan bien pensado que sobrevivió a todas las generaciones que vinieron después. Agrégale la cultura de mods, los mapas caseros, los speedruns donde alguien termina un nivel antes de que a ti te dé tiempo de recargar... hay ahí un ecosistema entero (perdón, un mundo entero) que ningún juego con "contenido de temporada" ha logrado imitar de verdad. Quizás por eso me irrita tanto lo que le pasa al resto del género. El shooter promedio de hoy quiere venderte el arma, la piel del arma, el pase para desbloquear la piel del arma y la caja sorpresa donde a lo mejor te sale la piel del arma. Doom, en su versión reciente, tuvo la decencia de recordar que un juego se compra, se juega y se termina, sin pedirte la billetera cada quince minutos. No es poca cosa cuando todo lo demás parece diseñado por un contador y no por alguien a quien le gusten los videojuegos. Uno esperaría que un concepto de hace más de tres décadas ya oliera a naftalina, que fuera esa reliquia que se respeta pero no se toca. Pasa exactamente lo contrario. Cada vez que la moda de turno se pone insoportablemente barroca, Doom reaparece, hace lo de siempre —correr, disparar, no explicar nada— y vuelve a ganar. Resulta que el juego más simple de todos llevaba razón desde el principio, y los demás apenas están tomando notas. ¿Será que en el código fuente del entretenimiento el bug no era la simplicidad... sino todo lo que le fuimos montando encima? =D --- *Extraído por aiTism hurgando todos los rincones de la mente de mrdengue.*
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