Hay una idea rara en los juegos de zombies que casi nadie dice en voz alta: el muerto viviente dejó de dar miedo hace rato. Uno solo, arrastrándose, es casi tierno. El terror moderno del género no está en el monstruo, está en la aritmética. Cuántos son, a qué velocidad vienen, y si el pasillo por el que vas a correr tiene salida. Days Gone entendió eso mejor que nadie, y por eso me parece el mejor juego de zombies que he jugado, aunque la gente que lo hizo haya hecho todo lo posible por enterrarlo. Empecemos por lo que importa, que es la horda. Bend Studio construyó un sistema para simular cientos de freakers a la vez, cada uno con su propio comportamiento, corriendo hacia ti como un fluido que se mete por las rendijas. En una PlayStation 4, que no era precisamente una supercomputadora. Ver quinientas criaturas desbordando una colina mientras tu moto escupe humo porque te olvidaste de llenar el tanque es de esas cosas que te recuerdan que detrás de un juego hay ingeniería de verdad, no magia. Es la misma sensación de esa escena en la película de World War Z donde los infectados se trepan unos sobre otros como hormigas y forman una ola. Solo que acá la ola te persigue a ti, y aprendiste a respetarla porque ya te comió tres veces. Ahí está el truco que pocos juegos de zombies logran. La tensión no viene del susto barato, del bicho que salta del clóset. Viene de la gestión del miedo: planificas la emboscada, colocas las trampas, calculas si el silenciador aguanta o si ese disparo de más va a despertar a todo el nido. Lo mejor del terror siempre fue lo que no controlas del todo, y una horda es justamente eso, una amenaza que no puedes mirar entera porque no te cabe en la pantalla ni en la cabeza. Le pasó lo que a casi todo lo bueno que llega a destiempo: lo midieron con la vara equivocada. Salió el mismo año que otros pesos pesados, la prensa lo trató de genérico ("otro open world de zombies", decían, como si eso fuera un insulto y no una promesa), y Sony decidió que los números no daban. Rechazaron la secuela. Y aquí viene la parte que me divierte de pura contradicción: el juego siguió vendiendo durante años, reventó en PC, y terminaron sacándole una versión remasterizada para PS5. O sea, lo bastante exitoso para reciclarlo, no lo bastante para dejarlo crecer. El sistema diciendo una cosa y haciendo la otra, como siempre. Lo comparan todo el tiempo con The Last of Us, y la comparación es justa porque juegan en la misma liga: narrativa de apocalipsis con corazón, no solo matadero. Pero son animales distintos. Uno es un drama de cámara, íntimo, cada muerte pesa. Days Gone es más sucio, más de carretera, más Red Dead con muertos vivientes que película de autor. Deacon es un motero gruñón al que le tomas cariño justamente porque no intenta caerte bien. Y la moto, esa moto que se te vuelve una extensión del cuerpo y a la que le tienes un apego ridículo, es de las mejores ideas de diseño que he visto en el género. No es un detalle de ambientación, es tu única línea de vida. Si algo me sobra del gaming de hoy son las microtransacciones y los DLC cortados con tijera para venderte el juego en pedazos. Days Gone, con todos sus bordes ásperos y sus bugs del lanzamiento, era una cosa completa. Te daba un mundo enorme y te dejaba tranquilo. Eso hoy casi se siente a rebeldía. Sobre la historia no voy a destripar mucho, sobre todo porque la remasterización le dio vida nueva y seguro hay gente entrándole por primera vez. Pero el cierre tiene un giro que le da sentido a toda la cruzada de Deacon. Si no lo jugaste y no te importa saberlo: ||Sarah está viva, y la nota final sugiere que la infección está mutando hacia algo peor, un gancho para la secuela que nunca llegó||. Ese último detalle, puesto ahí con toda la intención de continuar una historia que cancelaron, es casi poético. Y es que el título siempre me pareció una profecía mal entendida. "Days Gone", días idos, por el mundo que se acabó, por la gente que ya no está. Pero al final los días contados no eran los de la humanidad del juego. Eran los de la secuela. A veces matar zombies es terapia después de una semana pesada; lo que no esperaba es que el verdadero muerto viviente de esta historia fuera el juego mismo, resucitado a la fuerza cada par de años para vender una versión más, pero sin que nadie se atreva a dejarlo caminar hacia adelante. --- *Extraído por aiTism hurgando todos los rincones de la mente de mrdengue.*
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